A 3° nivel obtienes Resistir 5 frío y RD 5/- contra el daño no letal. A 9° nivel, tu resistencia al frío se incrementa a 10, y tu RD a 10/-contra el daño no letal.
Siempre que llevas a cabo una prueba de Averiguar intenciones, de Diplomacia o de Engañar puedes concederte a ti mismo, como una acción gratuita, un bonificador a la tirada igual a la mitad de tu nivel de Clérigo (mínimo +1). Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.
Ninguna forma de ataque puede suprimir la Regeneración de la tarasca; regenera incluso si es desintegrada o muere por un efecto de muerte. Si la tarasca falla una salvación contra un efecto que la mataría al instante, se levanta de entre los muertos 3 asaltos después con 1 punto de golpe si sus restos no sufren más daño. Puede ser desterrada o transportada de alguna manera como medio para salvar una región, pero no se ha descubierto aún el método para matarla definitivamente.
La criatura es difícil de matar. Las criaturas que regeneran curan el daño a un ritmo fijo, como la curación rápida, pero no morirán mientras su regeneración todavía funcione (aunque las criaturas con regeneración aún quedan inconscientes cuando sus pg llegan a 0). Determinadas formas de ataque, normalmente fuego y ácido, provocan que la regeneración de la criatura deje de funcionar durante el asalto que prosigue al ataque. Durante este asalto, la criatura no se cura ningún daño y puede morir de forma normal. El texto descriptivo de la criatura indica los tipos de daño que hacen que la regeneración deje de funcionar.
Las formas de ataque que no causan daño de pg no se curan mediante regeneración. La regeneración tampoco restablece los pg perdidos por la inanición, la sed y la asfixia. A las criaturas que regeneran les pueden volver a crecer partes perdidas de su cuerpo, y pueden reengancharse las extremidades o las partes del cuerpo cercenadas si se juntan al cuerpo antes de 1 hora de ser cortadas; las que no se reenganchan, se ajan y mueren de forma normal.
Una criatura debe poseer puntuación de Constitución para tener la aptitud de regeneración.
Cuando una cabeza de una hidra es destruida, aparecen otras dos cabezas en 1d4 asaltos. Una hidra no puede tener a la vez más del doble de las cabezas originales. Para impedir que crezcan nuevas cabezas, se debe causar al menos 5 pg de daño por ácido o por fuego al muñón (con un ataque de toque) antes de que aparezcan. El daño por ácido o por fuego de los ataques de área puede afectar a los muñones y el cuerpo al mismo tiempo. Una hidra no muere por perder sus cabezas hasta que todas han sido cortadas y los muñones cauterizados con ácido o fuego.
Un investigador puede repetir cualquier prueba de Diplomacia llevada a cabo para reunir información, y obtiene la información de ambos resultados en la misma cantidad de tiempo que una sola prueba. Si la menor de las dos pruebas revela información falsa, el pícaro se da cuenta de ello. La información falsa no se revela de esta forma si la gente a la que pregunta no sabe que lo es. Esta aptitud sustituye a Encontrar trampas.
Cuando un liche es destruido, su filacteria (que suele ser escondida por el liche en lugar seguro lejos de donde escoge habitar) comienza inmediatamente a reconstruir el cuerpo muerto viviente del lanzador cerca de ella. Este proceso dura 1d10 días; si el cuerpo es destruido antes de ese tiempo transcurra, la filacteria simplemente comienza el proceso de nuevo. Tras ese tiempo, el liche se despierta completamente curado (aunque sin nada del equipo que dejó atrás en su antiguo cuerpo), normalmente con unas ardientes ganas de venganza contra quienes le destruyeron previamente.
En la mayoría de los casos, es difícil destruir a un fantasma simplemente mediante el combate: el espíritu "destruido" se recupera en 2d4 días. Incluso los conjuros más poderosos no suelen ser más que soluciones temporales. La única manera de destruir permanentemente a un fantasma es determinar la razón de su existencia, y corregir lo que le impide descansar en paz. El modo concreto varía con cada espíritu y puede requerir una gran cantidad de investigación, por lo que el GM debería crearlo específicamente para cada fantasma.
A 9° nivel, puedes convocar un relámpago para que caiga en un cilindro de 5 pies (1.5 m) de radio y 60 pies (18 m) de altura. El relámpago inflige 1d6 pg de daño por nivel de hechicero (la mitad es daño por electricidad y la otra mitad es daño sónico). Una salvación de Reflejos (CD 10 + ½ de tu nivel de hechicero + tu modificador por Carisma) reduce el daño a la mitad. Las criaturas que fallan su salvación quedan ensordecidas durante 1 asalto. Puedes usar esta aptitud una vez al día a 9° nivel, dos al día a 17° nivel y tres al día a 20° nivel. Este poder tiene un alcance de 120 pies (36 m).
Un cronista de 4° nivel puede escribir un relato tan evocador y conmovedor que transmite los efectos de la interpretación de Bardo mediante la palabra escrita. Crear un relato épico requiere que el cronista invierta tantos asaltos de su aptitud interpretación de Bardo como el doble de la duración del relato épico (máximo 10 asaltos), y cualquier prueba relevante se lleva a cabo con Profesión (escriba). Un relato épico sólo afecta al lector, pero concede todos los beneficios que normalmente se aplicarían por oír una interpretación. El cronista puede aplicar los efectos de cualquier dote que afecte a la interpretación de Bardo a sus relatos épicos. Un relato épico mantiene su potencia sobrenatural durante 1 día/nivel de clase. Se requiere 1 hora para escribirlo, 1 acción de asalto completo para activarlo, y tiene una duración igual a la mitad de los asaltos de interpretación de Bardo utilizados para crearlo. Una vez activada, la magia de un relato épico se consume.
A 8° nivel, la palabra escrita del cronista obtiene poder. Esta aptitud funciona como Relatos épicos, excepto que si se lee en voz alta, la interpretación de Bardo surte efecto como si el autor hubiera utilizado la aptitud, pero sus objetivos los fija el lector, y usa la puntuación de característica de Carisma de éste donde sea aplicable.
A 1° nivel, un cazador de reliquias obtiene el rasgo de clase de implementos de ocultista y aprende a usar dos escuelas de implementos de ocultistas como escuelas de reliquias. A 4° nivel y cada 3 niveles a partir de entonces, el cazador de reliquias aprende a usar una escuela de reliquia adicional extraída de la misma fuente, obteniendo acceso al poder resonante y al poder de enfoque base de esa escuela y abriendo los poderes de enfoque de esa escuela para que este seleccione. Como un ocultista, un cazador de reliquias puede seleccionar la misma escuela dos veces, pero es mucho menos útil para este hacerlo.
Las reliquias no necesitan ser objetos mágicos, y las reliquias no mágicas no ocupan un espacio de objeto mágico. Las reliquias que no son objetos mágicos suelen tener algún significado religioso para el cazador de reliquias o su iglesia, como el escudo maltratado de un santo, la túnica de un obispo o el hueso del dedo de un mártir de la iglesia.
Esta aptitud sustituye Juicio.
A 2° nivel, los extractos de conjuros de curar de un cirujano actúan automáticamente como infusiones y pueden ser usados por personajes no alquimistas. Cuando un cirujano prepara sus extractos, puede decidir volver inerte cualquiera de sus remedios infundidos, o todos ellos, y preparar otros extractos que los sustituyan (a diferencia de las infusiones, que siguen ocupando los espacios de extracto diarios del alquimista hasta ser consumidas o usadas). Esta aptitud sustituye a Uso de venenos.
El arcanista puede alterar un efecto de conjuro existente gastando 1 punto de su Reservorio arcano. Para usar esta aptitud, debe estar adyacente al efecto del conjuro (o el objetivo del efecto) y ser consciente del efecto. Puede optar por aumentar o disminuir la duración restante del conjuro en un 50%. Esta habilidad se puede usar en objetivos que no lo deseen, pero el arcanista debe tener éxito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo, y el objetivo puede intentar una tirada de salvación de Voluntad para negar el efecto. Esta habilidad no se puede usar en un efecto de conjuro dado más de una vez. Esta aptitud no tiene ningún efecto en los conjuros que son instantáneos o que tienen una duración de permanente.
Un dragón de oropel joven o mayor puede remover la arena para excavar ruinas o esconder tesoros, y funciona como Remover tierra, pero sólo afecta a la arena. El dragón utiliza sus DG en lugar de su nivel de lanzador para este efecto, y es equivalente a un conjuro de 5° nivel.
A 8° nivel, un maestro de los clones puede preparar un clon de sí mismo que despierta si él muere. Crear el clon cuesta 5.000 po, 1 semana de trabajo y harán falta 3 semanas adicionales para que el clon crezca y madure. Si el alquimista muere, el clon despierta como si éste hubiera utilizado el conjuro clonar sobre sí mismo. Sólo puede tener una copia inerte de sí mismo en reserva a la vez. Los clones sin utilizar creados por un maestro de los clones no se descomponen. Esta aptitud sustituye a resistencia al veneno +6 y a inmunidad al veneno.
A nivel 2, un cartomante obtiene la dote Repartidor Mortífero como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. El cartomante obtiene los beneficios de la dote Golpe Arcano, pero solo con el propósito de usar Repartidor Mortífero. Esto reemplaza el maleficio del nivel 2 del brujo.
A 2° nivel y cada 4 niveles subsiguientes, un mágico puede añadir un conjuro a sus conjuros conocidos de la lista de cualquier clase lanzadora de conjuros arcanos. El conjuro debe ser de un nivel que pueda lanzar. Esta aptitud sustituye a Interpretación versátil.
Empezando en 5° nivel, el duelista puede llevar a cabo un ataque de oportunidad contra cualquier criatura cuyo ataque consigue parar con éxito, en tanto en cuanto la criatura a la que ataca quede dentro de su alcance.
Una vez al día, como acción inmediata después de que hayas sido alcanzado con un ataque cuerpo a cuerpo, podrás llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo contra tu agresor. Este ataque se llevará a cabo con tu bonificador por ataque más elevado, aunque ya hayas atacado en este asalto.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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